Амёбы эволюция искусственной жизни на вашем компьютере

Время сервера 16:38

Система лиг

Start / система_лиг

Т.к. в 1.4 результат амебы считается как среднее по итогам всех боев, а результат виден как рейтинг (Игра->Новая игра->номер амебы в нужной популяции), мы можем собрать некое множество амеб в одну популяцию, многократно продублировать их в КГ, выставить число боев внутри популяции минимальным (1), выставить процент обновления минимальным (10%) и прокрутить 1 поколение, в течение которого каждая амеба из популяции встретится с каждой амебой в КГ, плюс еще проведет 2 боя внутри популяции рандомно с какими-нибудь амебами. После завершения обсчета одного поколения мы получим выстроенные в порядке убывания рейтинга амебы из первоначального множества. Скорость обсчета при этом выше чем на сайте.

Используя эту возможность Древний Даос организовал Систему Лиг численностью 50 особей каждая, собрав все имеющиеся у меня свои и чужие амебы и отрейтинговав их за пару итераций, получил выстроенные в порядке убывания силы несколько сотен амеб.

Вот как это происходит, когда вывелось достаточное количество новых особей и их нужно отрейтинговать:

  1. В одной лиге 50 особей, выстроенных в порядке занятых мест в последнем тесте, где каждая проводит 2002 боя. (100 амеб соединенных двух лиг добавляются в КГ дублированием 20 раз, объем КГ - 2000 особей)

  2. Затем, по мере выведения новых амеб в версии 1.4, когда их число достигнет 50, начинается их рейтингование:

  3. Сначала они рейтингуются вместе с 50 особями последней лиги, например если их всего 5, то пятой. Получается список выстроенных по силе 100 особей, из которых новую текущую 5-ю лигу составляют первые 50, а следующие выбывают в небытие.

  4. Затем, если в числе новой текущей 5-й лиги есть новички, она соединяется с 4-й для теста на более высоком уровне силы. Вновь, по итогам соревнования с 2002 боями на каждого, определяется уже окончательный в этой серии тестов состав 5-й лиги - последние 50 мест, первые 50 составляют текущую 4-ю лигу.

  5. Если и в ней есть новички, все повторяется в соединении с 3-й лигой и т.д до самого верха.

Такая серия процедур позволяет проводить хорошо статистически достоверное ранжирование (2002 боя на особь) хорошо репрезентативной выборки особей (100 разных амеб) с близкими по силе соперниками (последовательное повышение уровня лиг).

Нужно добавить, что процесс требует некоторой “ловкости рук”, появляющейся с опытом.

Сначала в редакторе создаются пустые популяции. Затем наполняется популяцию А нужными 100 амебами, потом копированием из популяции А создается КГ размером 2000 особей.

Т.к. в программе на первом поколении не начинается обсчет с КГ, сначала переключается галочка на популяцию В при отключенном КГ, прокручивается два поколения, а на третьем поколение переключается галочкс на популяцию А и включается КГ - на этом поколении будет проведено рейтингование.

Вот как выглядит верхушка Лиги 1 Древнего Даоса на 25.04.2016: 1. DOOM - 100% 2. Ndebele 18 - 88% 3. Ndebele 15 - 84% 4. Гагарин - 81% 5. Адмирал 25553 - 79% 6. Кузя - 74% 7. Ndebele 16 - 71% 8. amaNdebele - 67% 9. Толтек 02 - 67% 10. Ndebele 17 - 67% 11. Буся - 66% 12. StoneKing 15471 - 64%

Рейтингование показало, что великие породы прошлого не зря выделялись особо, т.к. именно они доминируют в физике версии 1.4. Это Скорпионы (клещи), Фантомы и боксеры (СССР).

Физика версии 1.4 такова, что нет доминации какого-то одного стиля, как в 1.6 (тентакли), поэтому стилевое разнообразие и потенциально большой объем генома, делают селекцию чрезвычайно интересной.

Настройки физики немного изменены с целью еще лучше уравнять потенциалы разных стилей:

Здоровье амебы - 500

Управляющая сила - 24

Количество узлов - 12

Запас пуль - 2

Повреждение от пуль - 125

Максимальное число ходов - 500

Время на раздумье - 500

  1. Увеличение здоровья до 500 (и балансирующего увеличения повреждения от пули до 125) немного удлиняет длину боя и позволяет развить более сложное поведение.

  2. Увеличение управляющей силы до 24 подравнивает потенциалы стилей, чуть повышая возможности силовых стилей, таких, например, как боксеры.

  3. Увеличение максимума числа ходов практически не приводит к увеличение средней продолжительности боев, она остается меньше 200, но реабилитирует тактику зайцев, если какая-то порода решит на ней специализироваться.

Древний Даос желает всем успехов и надеется, что эволюция в своем компьютерном варианте, когда-нибудь возродится в том или ином виде.

Последнее изменение: 2016-10-14 00:25:41, Chelokot - [ Изменения статьи ] [ История wiki ]

Документация содержит описание языка разметки для данной wiki.